Όταν δημιουργήσουμε αποικίες στον Άρη θα χτίζουμε σπίτια με οικοδομικά υλικά που θα παράγονται εκεί. Τα σπίτια δεν θα χτίζονται με τους παραδοσιακούς τρόπους, όπως στη Γη. Θα τυπώνονται σε εργοστάσια με μεγάλους 3D printers και θα μεταφέρονται έτοιμα με drones για εγκατάσταση στις νέες πόλεις.
Κατασκευάσαμε έναν 3D printer που τυπώνει σπίτια. Μόλις ένα σπίτι χτιστεί μέσα στον 3D printer, τo παίρνει ένα drone και τo μεταφέρει για να τo τοποθετήσει στη νέα πόλη που κατασκευάζουμε.
Διαβάστε παρακάτω για να μάθετε πώς το καταφέρνουμε.
Όταν δημιουργήσουμε αποικίες στον Άρη θα χτίζουμε σπίτια με οικοδομικά υλικά που θα παράγονται εκεί. Τα σπίτια δεν θα χτίζονται με τους παραδοσιακούς τρόπους, όπως στη Γη. Θα τυπώνονται σε εργοστάσια με μεγάλους 3D printers και θα μεταφέρονται έτοιμα με drones για εγκατάσταση στις νέες πόλεις.
Κατασκευάσαμε έναν 3D printer που τυπώνει σπίτια. Μόλις ένα σπίτι χτιστεί μέσα στον 3D printer, τo παίρνει ένα drone και τo μεταφέρει για να τo τοποθετήσει στη νέα πόλη που κατασκευάζουμε.
Διαβάστε παρακάτω για να μάθετε πώς το καταφέρνουμε.
Τα σπίτια στον πλανήτη άρη δεν θα χτίζονται με τον παραδοσιακό τρόπο που χτίζονται στη γη. Θα κατασκευάζονται με μεγάλους 3d εκτυπωτές και θα μεταφέρονται στις αποικίες με αυτοματοποιημένο τρόπο με ειδικά μηχανήματα.
Το πρόβλημα που επιλύει το συγκεκριμένο έργο είναι η αυτόματη ανύψωση του σπιτιού μόλις αυτό ολοκληρωθεί από τον 3d εκτυπωτή η παραλαβή του από το ειδικά διαμορφωμένο ιπτάμενο όχημα drone και η τοποθέτησή του στην αποικία.
Επίσης το drone έχει ένα σύστημα ελέγχου ώστε να επαναφέρει τους κινητήρες του σε οριζόντια θέση όταν αυτό πάρει κλίση.
Να κατασκευαστεί ένας ανελκυστήρας ο οποίος θα φέρνει το τελειωμένο τρισδιάστατο σπίτι στην επιφάνεια.
Να κατασκευαστεί ιπτάμενο όχημα (drone) με ειδικό μηχανισμό (δαγκάνα) το οποίο θα μπορεί να αρπάζει και να μεταφέρει το σπίτι και να το αφήνει στην αποικία.
Να κατασκευαστεί το σύστημα ελέγχου που θα επαναφέρει τους κινητήρες του drone πάντα σε οριζόντια θέση.
Το παρόν project ενδείκνυται ως παράδειγμα:
- προγραμματισμού βασισμένου σε συμβάντα (που προκαλούνται από τον χρήστη του προγράμματος).
- διαχωρισμού των αρμοδιοτήτων αφού σε ένα αντικείμενο βρίσκονται οι κώδικες που υλοποιούν τους αυτοματισμούς ενώ τα υπόλοιπα αντικείμενα και οι κώδικές τους χρησιμοποιούνται στην προσομοίωση του αυτοματισμού στον υπολογιστή.
- παράλληλου προγραμματισμού των κωδίκων που βρίσκονται στην ίδια κατάσταση.
- χρήσης απλών και εμφωλευμένων δομών επιλογής (Εάν Τότε).
- χρήσης δομών επανάληψης “για πάντα” και προκαθορισμένου πλήθους επαναλήψεων.